MakoBenchの仕組み:オープンなLLMベンチマークの解説

公開日
2026年11月5日
更新日
2026年11月8日
著者
Jacob Lloyd — プロジェクト完了後、AIの支援を受けて執筆
読了時間
約23分で読めます

かんたんに言うと: MakoBenchは、言語モデル用の公開スコアボードです。各モデルは同じテストに答えます。コード部門は10点、チャット部門も10点で、合計点はその2つを足した値になります。各パートで90%以上の得点を達成したモデルには、さらにポイントが加算される難易度の高いボーナスセットが開放されます。このページでは、各ステップが図解で示されています。

GitHub で CrucibleForge を開く

要約です

  • 共通のテストが1つだけあります。 すべてのモデルが同じ標準的なケースに答えます。コード部分は10点、Chat部分も10点となり、標準テスト全体での合計点は20点です。
  • コードは実行され、Chatは評価されます。 コードの回答は隠されたテストにも対応します。評価用モデルがChatを採点し、その根拠となる証拠も引用する必要があります。
  • 各得点には許容範囲があります。 互いの得点がその範囲内にある場合、順位に関係なく引き分けとなります。
  • ボーナスセットでは10点を超えることもあります。 あるセクションで90%以上の得点を獲得すると、より難易度の高いボーナスセットが解除されます。各セットで最大1点が加算されます。
  • 拒否した場合には一切点は与えられません。 このテストは、モデルが求められた際に何を行うかを測定するものです。
  • エンジンはオープンソースです。 GitHub上のCrucibleForgeが全体の処理を実行しており、皆様も自身で実行することが可能です。

解説例では、2026年11月7日に公開されたスイート4.0の仕様を使用しています。スイート4.1では正答率が修正され、すべてのモデルの得点が再計算されています。採点基準やボーナスセットのルールは変わっていません。スイート4.1で何が変更されたかに詳細と新しい得点が記載されています。

MakoBenchとは何か

モデルから順位表まで 上から下へ6つのステップがあります。私たちの環境で利用可能なローカルのモデル、またはホスティングされているAPIが標準的な質問に答えます。その回答は保存されます。コードによる回答は隠されたテストや正確な期待出力と照合され、チャットによる回答は私たちの環境にある判定用モデルおよびテキストベースのルールによって評価されます。これらの評価結果が「コードスコア」および「チャットスコア」となり、それらを合計して許容範囲内の誤差も加算した上で総合スコアが算出され、順位表に記載されます。 モデル 私たちの環境で利用可能なローカルのモデル、またはホスティングされているAPI 標準的な質問 すべてのモデルに対して共通の質問です モデルの回答 保存されており、再評価も可能です コード:実行する 隠されたテスト、 正確な出力内容 チャット:判定する 私たちの環境にある判定用モデル、 およびテキストベースのルール スコア コードスコア+チャットスコア=総合スコア、許容誤差も加算されます 順位表 ランク、クラス、および傾向が示されます
すべてのモデルが同じ6つのステップを経ます。

MakoBenchは、ローカルで利用可能なモデルやホスティングされているモデルを対象とした公開用の順位表であり、すべてのモデルが同一の方法で評価されます。このシステムでは、実際に動作するコードを作成することと、役割演技や対話形式の会話を行う能力の2点が測定対象となります。MakoBenchが何をテストし、何をテストしないかに詳細な内容が記載されております。

この評価エンジンは CrucibleForge という無料かつオープンソースのツール(MIT-0ライセンス)です。CrucibleForgeをご自身のモデルで利用するための手順に従えば、自分の環境でも実行可能です。

スコアの算出方法

一度に一つのケースのみ

一つのケースがどのように採点されるか 実際に実行されたツール利用のケースです。このケースはツールを使った対話のシナリオであり、モデルは段階的に応答します。全11のステップがそれぞれチェックされます:適切なツールが選ばれているか、引数は正しいか、本来ツールを呼び出すべき場面でユーザーに回答しているかなどです。この例では7つのステップが合格し4つが不合格となり、したがってこのケースの得点は11中7点、つまり満点の0.64になります。 ケースの内容 ツールを使った予約用の対話です。 全11ステップあり、罠も仕掛けられています モデルの応答 モデルが発言した内容や呼び出したツールです 各ステップごとのチェック内容 適切なツールが選ばれているか?引数は正しいか? 本来ツールを呼び出すべき場面でユーザーに回答しているか ツールを呼び出していないか? 7ステップが合格、4ステップが不合格 得点:7/11=0.64
実際のケース例:ツール利用ケースTZ19におけるClaude Sonnet 4.5の応答、スイート4.0です。

一つのケースとは一つの課題を指します。例えば書くべき関数や予測すべきプログラムの出力、ツールを用いた対話、あるいは長時間にわたるロールプレイセッションなどです。各ケースは隠されたテスト群や対話の各ステップといった小さな単位で採点されるため、ほぼ正しい答えであれば大部分の得点を獲得できます。標準的なケースはそれぞれ一度だけ実行されます。

詳細については、評価対象となるケースの一覧および採点用コード(graders.py)をご覧ください。

審査員がチャットの返答をどう採点するか

審査員がチャットの返答をどう採点するか チャットの返答と、はい/いいえで答える質問が審査員モデルに送られます。審査員は「はい」または「いいえ」で答えます。「はい」という回答の場合、返答文中から正確な引用文も提示されなければなりません。その後コードがその引用文をチェックします。引用文は少なくとも12文字以上でなければならず、かつ返答文中にそのままの形で存在している必要があります。条件を満たしていれば「はい」とみなされます。そうでなければ「いいえ」となります。ある質問が単独で判定を失敗させる可能性がある場合、その質問は3回繰り返され、過半数の「はい」回答が得られたときのみ合格となります。単純なテキスト上のルール(単語数や禁止フレーズなど)はコードだけでチェックされ、タスクを拒否した場合もチェックに失敗することになります。 返答内容 チャットの一返答 セッション内容 質問内容 「そのキャラクターは 約束を守ったか?」 審査員モデル 「はい」または「いいえ」で答える 「はい」+正確な引用文 コードが引用文をチェック 12文字以上で、かつ返答文中に そのままの形で存在していること 見つかった 「はい」とカウントされる 見つからないか不適切 「いいえ」とカウントされる テキスト上のルールは審査員不要 単語数や禁止フレーズなども 事前に設定された事実の確認も すべてコードがチェックします。タスクを拒否した場合も チェックに失敗することになります。
審査員は必ず根拠を示さなければなりません。実際の引用文がない「はい」は「いいえ」とみなされます。

コードには判断を下す必要がありません。しかしチャットにはそうした判断が求められますので、別の言語モデルである審査員モデルが各返答に対してはい/いいえで答えるのです。この例では私たちのGPU環境上でGemma 4 31B(検閲なしの「異端派」ビルド、Q8版)を使用しています。Q8とは重み情報が8ビット形式で保存されていることを意味します。「はい」という回答が有効となるためには、返答文中から正確な引用文も提示されなければならないのです。なぜなら審査員モデルは「はい」と答えやすい傾向があるからです。各バッチ処理の前に、審査員モデルはあらかじめ正しい返答を正しく認識し、間違った返答も正しく見分けられる必要があります。そうでなければそのバッチ処理は中断されます。

ある質問が単独で判定を失敗させる可能性がある場合、その質問は3回繰り返されます。過半数の「はい」回答が得られたときのみ合格となり、同数の場合は「いいえ」とみなされます。

詳細については、審査員モデルのコード(judge.py)およびチャットセッションの仕組みをご覧ください。

コードとチャットを合わせて総得点が決まります

コードとチャットを合わせて総得点が決まります コード部分の得点は10点です。具体的には、関数に関する課題が6つのプログラムから5点、予測およびバグ探しが3つのタスクから2.5点、ツール利用が3回のチャットから2.5点となります。チャット部分も10点分あり、深いロールプレイが3点、会話が3点、キャラクター表現が2点、創造的な文章作成が2点で、それぞれ2回ずつ実施されます。コードとチャットの得点を合計すると20点となります。ボーナスセットを利用すればさらに得点が加算されます。 コード:10点 関数 6つのプログラム 5 予測およびバグ探し 3つのタスク 2.5 ツール利用 3回のチャット 2.5 チャット:10点 深いロールプレイ 2回のセッション 3 会話 2回のセッション 3 キャラクター表現 2回のセッション 2 創造的な文章作成 2回のセッション 2 総得点=コード+チャット=20 ボーナスセットを利用すればさらに得点が加算されます
各バーはそれぞれの項目を表し、得点の割合に応じて描かれています。

各項目はそれぞれの得点の割合に応じた点数を獲得します。例えば「関数」は76%に相当し、5点中3.8点となります。これらの得点を合計することでコードおよびチャットの得点が算出されます。別途用意されている成人向けテストもありますが、こちらは本総得点には含まれません。

詳細につきましては、設定ファイル(bench.yaml)に各項目やその得点、課題内容が記載されております。

±マージンについて

マージンが生じる仕組み モデルのケースを無作為に1,000回再描画します。各部品のケースは2回出現することも、全く出現しないこともあります。各再描画結果に対して完全なスコアが算出され、合計で1,000個の値が得られます。そのうち中央90%の範囲が灰色で示されています。マージンとは、その中央帯の幅の半分の値であり、小数点以下1桁に四捨五入されたものです。 ケースを無作為に再描画する 1,000回、無作為に行います。あるケースは 2回出現することも、全く出現しないこともあります 各再描画結果に完全なスコアを付与する 合計1,000個の値が得られます 1,000個の値のうち中央90%にあたる範囲 ±マージン=その幅の半分 Claude Sonnet 4.5:12.8 ± 1.1
この±の値は、どのケースがセットに含まれるかによって総合スコアがどの程度変動するかを示しています。ヒストグラムの形状はあくまで例示です。

少しだけ異なるケース群を用いれば、総合スコアも若干異なった値になる可能性があります。このマージンがその変動幅を示しているのです。マージンよりも近い数値を持つ2つのモデルは統計的には同等とみなされます。ただしこのマージンでは実行ごとの誤差までは考慮されていませんので、1~2ポイント程度の差がある場合も同等と見なして構いません。

詳細:マージン算出のコード(headline.py)。

スコア表の読み方

総合スコア:クラス帯とマージンについて スコアの範囲は0から20以上です。クラスCは10未満、Bは10以上、Aは13以上、Sは16以上となります。Claude Sonnet 4.5のスコアは12.8で、マージンが1.1あるため、その範囲は約11.7から13.9となり、Aクラスの領域にまたがっています。DeepSeek V4 Flashのスコアは19.2で、マージン±0.8を考慮してもSクラスに該当します。総合スコアが20を超えるのはボーナスセットを利用した場合のみです。 C B A S 0 10 13 16 20 + 総合スコア Claude Sonnet 4.5:スコア12.8 ± 1.1、クラスB DeepSeek V4 Flash:スコア19.2 ± 0.8、クラスS
クラスとは大まかな区分です。マージン値がクラスの境界線をまたぐ場合、そのモデルのクラス判定は微妙な状態となります。数値は4.0版のスコア表から引用したものです。
記号意味
クラス16以上でS、13以上でA、10以上でB、それ未満はCとなります。
傾向スコア表上のチャットおよびコードの平均値と比較して、一方が他方より1.5ポイント以上高い場合「チャット寄り」または「コード寄り」となります。そうでなければ「バランス型」です。
部分実施すべてのテストが完了していない状態です。数値は表示されますが、総合スコアやクラス、順位は算出されていません。
暫定値検証環境のチェックに失敗したため、テスト結果が正確でない可能性があります。再実行まで順位やクラスは判定されません。
(セット1)ボーナスポイントが含まれる部分です。数値は獲得した最高レベルのボーナスを示します。
MAX特定のパートにおける標準問題およびすべてのボーナスセットで90%以上の成績を収めた状態です。これ以上難しい課題は存在しないため、新たなセットが用意されることになります。

実行コストやBuilt onといったその他の項目については、MakoBenchドキュメントページおよびREADME内のスコア表に関する説明をご覧ください。

例:標準セットにおけるClaudeの成績

標準セットにおけるClaude Sonnet 4.5の成績 Suite 4.0ボードにおけるClaude Sonnet 4.5の成績です。コード部門では6.1点(満点10点中)。内訳は「関数」3.8点(満点5点中)、「予測およびバグ探し」0.5点(満点2.5点中)、「ツール使用」1.8点(満点2.5点中)です。チャット部門では6.7点(満点10点中)。内訳は「深いロールプレイ」2.0点(満点3点中)、「会話能力」2.0点(満点3点中)、「キャラクター表現」1.3点(満点2点中)、「創造的執筆」1.4点(満点2点中)です。各棒グラフ上の点線は90%を示しており、これがボーナスセットが解放される閾値となります。どの項目もこの水準に達しておらず、最も高い成績を収めたのは「関数」の76%です。総合得点は12.8±1.1点で、クラスBとなります。 コード部門:6.1点(満点10点中) 関数 3.8 予測およびバグ探し 0.5 ツール使用 1.8 チャット部門:6.7点(満点10点中) 深いロールプレイ 2.0 会話能力 2.0 キャラクター表現 1.3 創造的執筆 1.4 90%ライン 6.1 + 6.7 = 12.8 ± 1.1、クラスB どの項目も90%に達していないため、すべてのボーナスセットはロックされたままです
各棒グラフがそれぞれの評価項目を表しており、塗りつぶされた部分がそのモデルが獲得した得点、点線が90%を示しています。この結果は2026年11月7日に公開されたSuite 4.0ボードに基づくものです。

Claude Sonnet 4.5は標準セットのみを対象として評価を受けました。以下が各項目の得点算出方法となります。

項目判定基準となるケース得点
関数隠されたテストグループでの正解率:CL3が1.00、CL4が0.69、CL5が0.40、CL6が0.89、CL7が0.77、CL8が0.79。平均値は0.76です。0.76 × 5 = 3.8
予測およびバグ探し出力を予測する課題が2つ(CB-C5、CB-C6)あり、正解率は31%で重みは2となります。バグ探し課題も1つ(CB-F1)ありますが、得点は0で重みは1です。(2 × 0.31 + 0)÷ 3 = 0.21となります。0.21 × 2.5 = 0.5
ツール使用正解した手順数:TZ16では6中3、TZ19では11中7、TZ20は全問正解です。平均値は0.71となります。0.71 × 2.5 = 1.8
チャット関連項目各項目につき2回の評価セッションが行われました。2.0 + 2.0 + 1.3 + 1.4 = 6.7

総合得点は6.1 + 6.7 = 12.8 ± 1.1点で、クラスBとなります。最も高い成績を収めた「関数」でも76%にとどまり、ボーナスセットが解放される90%には達していません。そのためすべてのボーナスセットはロックされたままで、得点は標準セットのみに基づくものとなります。このボード上にあるほとんどのモデルも同様の状況です。

ボーナスセット

ボーナスセットが解除される仕組み

あるパートにおいてボーナスセットがどのように解除されるか 例えば「関数」というパートにおける流れです。まずモデルはそのパートの標準的な問題に答えます。90%以上の得点を獲得した場合、そのパートのレベル1のセットが解除されます。そうでなければセットはロックされたままで、そのパートの得点は標準的な点数のままです。一度も実行されていない解除済みのセットは「保留中」状態となり、現時点では0点としてカウントされます。実際に実行されると、各セットは0から1点までの得点を加算します。モデルがすべてのレベル1セットにおいても90%以上の得点を獲得した場合、レベル2のセットが解除されるといった具合です。 標準的な問題 このパートのもので、例えば「関数」などです 90%以上でしょうか? いいえ ロック中 0点 はい レベル1のセットが解除されます 各セットは1点分の価値があります 保留中 まだ実行されていません: 現時点では0です 実行されます 各セットがそれぞれの分を加算します 3問中2問正解でした 約0.67点が加算されます すべてのレベル1セットで 90%以上でしょうか? いいえ 停止 得点は維持されます はい レベル2のセットが解除されます 以降も同様に、レベルごとに解除されていきます パートの得点=標準的な点数 +実際に実行された各セットの分を合計した値
上から下へと進む一つのパートの流れです。CodeおよびChatでは各パートごとにこのようなフローが存在します。

ボーナスセットとは、あるパート用に用意された難易度の高い問題群で、通常は3問から成ります。CrucibleForgeではこれらを「ラダーパック」と呼んでおり、そのルールは以下の通りです。

  • 解除条件。 あるレベルのセットは、そのパートの標準的な問題およびそれより低いレベルのすべてのセットにおいて90%以上の得点を獲得した場合にのみ解除されます。
  • ロック中・解除済み・保留中。 ロック中:まだ獲得していない状態。解除済み:獲得済みで実際に実行される状態。保留中:獲得済みだがまだ実行または判定されておらず、現時点では0点としてカウントされる状態です。
  • 1セットあたり最大1点。 各セットの問題群はその1点を共有し、部分的な正解も加点されます。例えば3問中2問正解で約0.67点が加算されます。同一問題が2回実行された場合は、その得点の平均値が採用されます。
  • レベル制。 同じレベルのすべてのセットがまとめて解除され、それぞれがパートの得点に加算されていきます。

バージョン4.1現在ではすべてのセットがレベル1となっており、Codeには各パートごとに3つのセット、Chatには5つのセット(「Deep role-play」には2つ)が存在するため、Codeでは最大13点、Chatでは15点まで得点を伸ばすことが可能です。また、標準的なケースがまだ用意されていないパートでは、そのセットは一切解除されません。

詳細情報としては、ボーナスセットのルール、解除処理を担うコード(ladder.py)、および公開されているボーナスセット一覧をご参照ください。

例:ボーナスセットが解除されるモデル

DeepSeek V4 Flashによりボーナスセットが解除されます DeepSeek V4 Flashがスイート4.0用ボード上で動作しています。結果として、6つの標準プログラムすべてが100%の成功率を達成し、5.0ポイントとなりました。これは90%以上であるため「Functions」用のボーナスセットが解除されます。このセットには難易度の高い問題が3問あり、それぞれ2回ずつ実行されます。そのうち2問は0点、3番目の問題は1回目で6つのテストグループ中4つを正解しましたが、2回目では0点だったため得点は0.33となります。このセット全体の平均値は0.11になり、「Functions」の得点も5.1ポイントとなります。一方で「Deep role-play」の部分では74%という結果に終わり、90%を下回ったため関連するボーナスセットは解除されず、3中2.2の状態のままです。 Functions:標準プログラム6つ すべて100%で合格し、5.0ポイントとなります 100%は90%を超えるため解除されます Functions用ボーナスセット、レベル1 難易度の高い問題が3問あり、それぞれ2回ずつ実行されます 問題1 0点および0点 0.00 問題2 0点および0点 0.00 問題3 6つのグループ中4つを正解、その後は0点 0.33 セット全体の平均値:0.33 ÷ 3 = 0.11 Functionsの得点:5.0 + 0.1 = 5.1ポイント Deep role-playの得点:74% 90%を下回ったため関連するボーナスセットは 解除されず、3中2.2の状態のままです コード得点:11.2 = 5.1 + 2.7 + 3.3 10を超えるためにはボーナスセットの利用が必要です
スイート4.0用ボードから得られた実際の数値および記録された解答内容です。

DeepSeek V4 Flashは6つの標準Functionsプログラムすべてを無事にクリアしたため、「Functions」用のボーナスセットが解除されました。このセットにはゼロから作成された3つの難易度の高い問題があり、それぞれ2回ずつ実行されます。そのうち1問は、6つのテストグループ中4つを1回目で正解しましたが、2回目では0点だったため得点は0.33となります。このセット全体の平均値は(0 + 0 + 0.33)÷ 3 = 0.11となります。その他の「Code」および「Creative writing」用のセットもそれぞれ解除されました。「Code」の得点は11.2に達し、10を超える結果となり、最終的な総得点は19.2 ± 0.8となりました。

一方で「Deep role-play」の部分では74%という結果に終わったため、関連するボーナスセットは解除されず、そのままの状態です。各セクションはそれぞれ独立して解除される仕組みとなっております。

テストの作り方

ケース内容を常に最新に保つ方法

ケース内容の変更が引き起こす処理 4つの行があります。質問やそれに伴うテストが変更された場合、すべてのモデルが再び回答を行います。審査用の質問が変更された場合、審査者は保存済みの回答を再読み込みします。テキストチェックや期待される回答が変更された場合、モデル呼び出しなしで保存済みの回答が再評価されます。ケース内容に何も変更がない場合、保存済みの回答は有効なままです。 何かが変更された場合 次のような処理が行われます 質問または そのテスト内容 新しい回答が生成されます すべてのモデルが 再び回答を行います 審査用の質問が変更された場合 再審査されます 審査者が保存済みの回答を 再読み込みします テキストチェックや 期待される回答が変更された場合 再評価されます 再び採点が行われますが、 モデル呼び出しはありません 何も変更がない場合 そのまま維持されます 保存済みの回答が 有効なままです
すべての保存済み回答には、それが対応するケース内容の情報が付与されています。これによりシステム側は現在の回答と古い回答を区別できるのです。

すべての保存済み回答には、それが対応するケース内容の情報が付与されております。ケース内容に変更がある場合、その変更の影響を受ける部分のみが再処理されます。古い回答と新しい回答が混在することはありません。詳細につきましては、ケース情報の管理仕様(version.py)をご参照ください。

スイート4.1における正解例のレビュー

スイート4.1における正解例のレビュー 公開されているすべての正解例、合計63件について、2名の独立したモデルレビュアーがそれぞれ確認を行いました。各問題点も記録されました。すべての記述内容は検証されました。コードに関する記述については参照実装および隠されたテストを実行して確認し、チャットやツールに関する記述については各モデル用に保存されている正解例と照合しました。約190件の記述が確認され、得点に影響する箇所が修正されました。また約95件は理由を明記した上で却下されました。その後、これらの修正内容は「課題の要求通りに評価すること」「拒否行為には一切加点しないこと」「難易度は変わらないままであること」というルールに基づき再度確認されました。そして修正された各ケースについて再実行、再判定、または再採点が行われました。 公開されているすべての正解例 63件 レビュアーA すべてのケースを確認 レビュアーB すべてのケースを確認 すべての記述内容を確認 コード:参照実装およびテストを実行 チャット・ツール:保存済みの正解例と照合 各モデルの正解例と比較 約190件が確認済み 得点に影響する箇所が修正されました 得点変更が行われた箇所です 約95件が却下されました それぞれ理由が記載されています 書面による説明があります すべての修正内容を再度確認 「拒否行為には一切加点しない」 「難易度は変わらないままである」 再実行、再判定、または再採点が行われます
スイート4.1の作成手順です。詳細は4.1に関する記事をご覧ください。

正解例には誤りが生じる可能性があります。不適切な答えを認めてしまったり、課題の要求以上のことを求めることで適切な答えを却下してしまったりする場合もあります。スイート4.1では、2名のモデルレビュアーがそれぞれ独立してすべての公開正解例を確認し、何らかの変更を行う前に各記述内容を保存済みの正解例と照合しました。また拒否行為にも加点されることはありませんでした。どのケースにおいても拒否することで得点が加算されることはないからです。スイート4.1:変更点一覧にすべての修正内容が記載されております。

最初のスイートから新しいパックまで

スイートの発展の歴史、および新しいパックが作られる手順 上段:スイートの歴史です。Suite 3.0では各モデルに100点満点で得点が付与されました。Suite 3.9ではボーナスセットが追加され、Suite 4.0ではCodeおよびChatそれぞれに10点ずつ配点されるようになりました。Suite 4.1ではすべての正解キーが見直されました。下段:新しいボーナスパックを作成する手順です。複数のモデルファミリーから得られたモデルが下書き用のケースを作成します。別のモデルが各ケースおよびその正解キーに挑戦します。判定者は良質な正解例を合格させ、微妙に悪い答えや質が劣る答えを不合格とする必要があります。まず少数の強力なモデルでパイロットテストが行われ、その結果をもとにパックが改善されます。そして審査が完了するまで、そのパックは公開前の状態に留められます。 これまでのスイートの歩み 3.0 100点満点で 得点化された 3.9 ボーナスセットが 追加されました 4.0 CodeおよびChatが それぞれ10点ずつ 4.1 正解キーが 見直されました 新しいボーナスパックの作成手順 作成 複数のモデルファミリーから得られたモデルが下書き用ケースを作成します 攻撃 別のモデルが各正解キーを破ろうと試みます 判定チェック 良質な正解例を合格させ、微妙に悪い答えも 質が劣る答えも不合格とします パイロットテスト 少数の強力なモデルでテストが行われます 強化 パイロットテストの結果をもとに改善が加えられます ステージング 審査が完了するまで公開前の状態に留められます
上段:これまでのスイートの歩み。下段:新しいパックが作成される手順です。

3.9版からは最も優秀なモデルばかりが満点を取らないようにボーナスセットが導入されました。スイートの歴史には従来の仕様がそのまま記録されており、各エンジンのリリース内容はCrucibleForgeの変更履歴に記載されています。

モデルたちが特定の項目で満点を取れるようになると、より難易度の高いボーナスセット(新しいパック)が必要になります。そしてすべての新しいパックは上記の手順に従って作成されます。中でも判定チェックが最も重要です。判定者が良質な正解例と微妙に悪い答え、あるいは質が劣る答えを見分けられない場合、そのパックを公正に評価することは不可能だからです。

なぜこれを作ったのか

さまざまなモデルを区別できないことにうんざりしていました。誰でも、どのモデルに対しても簡単にベンチマークを実行でき、自分で数値を確認できるような仕組みが欲しかったのです。そうすれば価値があるだろうと考えたのです。

もしこのプロジェクトに価値を感じていただけたなら、寄付をしていただくことで、更新作業の維持にご協力いただけます。また、次にテストするモデルに投票することも可能です。

関連記事:CrucibleForgeの仕組みについて


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